Fiction en Thread

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Un thread plus vrai que vrai ! Ce billet propose une étude du roman « 3eme droite », originellement publié sur le réseau social Twitter et qui connu un tel succès qu’il fut édité et publié, comme livre cette fois, par les éditions Flammarion.

Cette œuvre prend la forme d’un post de réseau social, plus particulièrement de publications “liés” ou “thread” Twitter. Ce réseau social propose aux utilisateurs de créer un compte personnel, avec un pseudonyme une description et une image de profil personnels. Après avoir construit cette identité virtuelle, ils peuvent « poster » de courts textes, de maximum 240 caractères, pour partager leurs pensées, leurs idées, ou même leurs journée. Le réseau permet d’ajouter des images, vidéos, liens et des sondages aux posts. Si un court billet est trop limité pour exprimer ce qu’ils souhaitent , ils peuvent une créer un second post (publication) lié au premier par un fil de discussion. C’est ce que l’on appel un « thread », du mot « fil » en anglais.

D’autres utilisateurs peuvent alors commenter les publications en écrivant, avec un « like », c’est à dire en laissant une mention d’approbation au commentaire, ou en « tweetant », c’est à dire en ré-publiant le texte sur leur propre profil pour le diffuser aux utilisateurs abonnés à leurs profils. Car oui, en plus de ces différentes fonctionnalités, un utilisateur peut s’abonner aux profils qui l’intéresse, et être informé à chaque nouvelle publication. L’auteur utilise pleinement ces fonctionnalités. François Descraques est une personnalité d’internet, qui possède une communauté de fan avant même la création de 3ème Droite, le roman en thread que nous allons étudier ici. Il est le créateur de la célèbre web série francophone « Le Visiteur du Futur » (2010-2014) et de la chaîne YouTube Frenchball. Il a participé à de nombreux courts métrages sur cette chaîne et avec d’autres comme « Minori » avec le premier youtubeur de France, Cyprien Iov.

L’histoire est racontée en dix-huit thread, semblables à des chapitres. Ces unités autonomes font partie d’un ensemble plus grand qui les contient : Il s’agit du thread « parent », celui-ci s’intitule « TOUTE MON HISTOIRE (mise à jour une fois par semaine environ) Dérouler pour afficher la liste des Threads ». Le narrateur et personnage principal est un jeune chômeur qui quitte le domicile familial, et découvre que le propriétaire de son nouveau logement cache quelque chose.

C’est une narration autodiégétique, le mot compliqué pour désigner un narrateur qui raconte sa propre histoire. Cela permet à l’auteur d’utiliser pour son récit l’une des caractéristiques principales de Twitter : la proximité avec le public. Oubliez les formules littéraires et les formes classiques de narration. Ici, le narrateur est un jeune homme qui
discute avec son lectorat via les réseaux sociaux. Le langage utilisé est familier. Le personnage cherche à être efficace dans sa narration : pas de guillemets aux dialogues, où les personnages sont simplement désignés par des pronoms comme « Elle » et « Moi ». Le lien entre le lecteur et le narrateur permet de rendre la narration réaliste. Un utilisateur mal informé pourrait croire qu’il s’agit du compte Twitter classique et non pas d’une histoire. En utilisant ce type de narration, l’auteur rapproche le lecteur, qui est placé au même niveau que le personnage. Toutes les aventures du personnages,ainsi que ses ressentis et ses sentiments ont alors un effet largement plus grand sur le lecteur. Cette histoire, qui a lieu dans un vieux bâtiment sombre et menaçant, où les sentiments des personnages sont au centre, et évoquant un être fantastique, est très proche d’un roman gothique.

Dans ce roman, le réalisateur et scénariste de web série à succès François Descraques joue avec les possibilités de Twitter en utilisant des fonctionnalités familières aux utilisateurs Des photos, vidéos, captures d’écran de SMS et des sondages accompagnent l’histoire. Au travers de ces éléments, le style du récit est beaucoup plus direct que les autres romans, et interagit réellement avec le public. Dans les derniers threads, le personnage principal demande l’avis des lecteurs, qui décident de ces actions et donc de la suite du récit. A la place de faire des descriptions sur les environnements et sur certaines situations, elles sont remplacées par une simple capture d’écran, des photos ou un vidéo. Le récit est alors encore plus réaliste.

De plus, Descraques innove grâce à sa maitrise de Twitter. Il utilise tous les outils auxquels les écrivains n’ont pas accès sur le support papier traditionnel. On par exemple voit l’influence du récit sur la communauté. Le plus évident est l’apparition dans le thread 15 d’un répulsif, sous la forme d’un dessin d’un rond avec un point, contre les êtres maléfiques qui menacent le héro. De nombreux lecteurs ont suivi le personnage, et ont publié des photos montrant le même dessin sur leurs mains en commentaire.

Cette œuvre novatrice et original est donc un récit fantastique voir horrifique, qui grâce à l’utilisation de plusieurs médias et un style d’écriture particulier, brouille les lignes entre réalité et fiction. Cela est rendu possible grâce à la proximité entre lectorat et créateur de contenu sur plateforme Twitter.

Twittersource : Twitter

Black Mirror : Bandersnatch

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Introduction

Black Mirror : Bandersnatch est un film interactif de science-fiction produit par Netflix et sorti le 28 décembre 2018. Il a été écrit par Charlie Brooker et réalisé par David Slade.

Cet épisode interactif raconte l’histoire de Stefan Butler, un jeune programmeur qui souhaite adapter en jeu vidéo le roman fictif de Jerome F. Davies : Bandersnatch. À l’image du film, le jeu vidéo comme le roman dépendent des choix du lecteur ou du joueur.

Ainsi, nous pouvons nous demander comment ce film introduit une œuvre fictive interactive et comment son adaptation est présentée.

I. Interactivité et livre-jeu

Le film Bandersnatch est un film interactif. Cela signifie que le déroulement du film dépend des choix du spectateur. Au total le film comporte 150 minutes de séquences. Un visionnage moyen varie entre 40 et 90 minutes. Le film fut réalisé grâce à l’outil d’écriture Twine qui permet d’écrire des scripts pour fiction interactive. Ce logiciel n’est pas réservé à un usager très compétent et professionnel, même un amateur peut s’en servir pour créer ses propres histoires. Le film n’est visible que sur certains appareils en raison du fait que tous les choix doivent être pris en charge en même temps dans le mémoire cache de l’appareil utilisé.

Entre chaque séquence du film, le spectateur dispose d’un délai de 10 secondes pour cliquer sur l’une des deux possibilités affichées à l’écran. Suite à cela la séquence correspondant à son choix se joue sur l’écran. Si au bout des 10 secondes, le spectateur ne fait pas de choix, une des possibilités est automatiquement choisie par le système. Il arrive parfois qu’il n’y a qu’un seul choix disponible. Lorsque que le spectateur parvient à l’une des différentes fins du film, il peut revenir en arrière et d’explorer d’autres possibilités du scénario.

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De plus, à de nombreux moments dans le film, le spectateur a l’occasion de revenir en arrière puisque certains choix ne mènent à aucune fin et l’obligent à essayer une autre branche du scénario.

De plus nous n’avons pas besoin d’attendre que cela nous soit proposé pour revenir en arrière. En faisant glisser la souris sur l’écran, nous avons l’historique de nos choix précédents qui apparaît. Nous pouvons ainsi cliquer sur l’icône correspondant au choix que nous souhaitons modifier.

Bandersnatch est issu de la série Black Mirror, qui est connu pour s’interroger sur les conséquences des nouvelles technologies et plus généralement sur la nature humaine. La série évolue le plus souvent dans un univers futuriste assez dystopique. Le titre de la série renvoie aux écrans noirs des appareils électroniques qui agissent comme un miroir qui fait ressortir la part sombre de l’Homme.

Le film a connu un certain succès critique lors de sa sortie en décembre 2018. Toutefois il ne s’agit pas du premier film interactif sorti sur la plateforme Netflix. En 2017, un film interactif pour enfants est sorti, il s’agit de L’épopée du Chat Potté : prisonnier d’un conte. Le spectateur fait également des choix pour décider du déroulement de l’histoire. Ici aussi, le spectateur dispose d’un délai de 10 secondes pour se décider. Si le délai est passé, le système choisit une option automatiquement. Toutefois ici un narrateur explique les choix.

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Les films ou séries interactifs sur Netflix sont identifiables grâce à une petite icône rouge en haut à droite de la miniature du film. Tous ces programmes ont le même mode de fonctionnement et dispose d’un tutoriel au début afin d’expliquer au spectateur comment procéder.

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Le genre du film interactif est assez compliqué à définir. Il est souvent rapproché du jeu vidéo. En effet, le fonctionnement est très similaire. Selon les actions du spectateur (ou joueur), une cinématique correspondante à son choix est lancée. Cependant le genre du film interactif offre un rôle assez passif à son spectateur qui n’a pas la même liberté qu’un joueur de jeu vidéo qui peut interagir avec l’univers du jeu.

La plateforme Netflix n’est pas la première à proposer des films et séries interactifs. En effet le premier film interactif est Kinoautomat : One Man and His House réalisé par Radúz Činčera et présenté en 1967 à l’occasion de l’Exposition universelle de Montréal. Lors de la diffusion du film, il fut arrêté à 9 reprises. Une personne apparaissait alors à l’écran et exposait deux choix au public. Grâce à deux boutons, un rouge et un vert, intégrés sur leur siège, les spectateurs pouvaient voter. L’écran affichait ensuite une lumière rouge ou verte pour indiquer le résultat du vote. La bobine correspondante au choix de la majorité était ensuite diffusée.

Par la suite, plusieurs autres exemples de films interactifs sont sortis que ce soit sur grand écran ou sur DVD. Mais il y a aussi des films qui sont sortis sur Internet comme Tantale en 2016. Ce film peut être visionné sur smartphone ou sur ordinateur. Le spectateur doit se munir d’une paire d’écouteurs ou d’un casque. De chaque côté du casque, nous entendons les pensées contradictoires du personnage principal. Pour choisir l’une des options il suffit de cliquer sur la flèche de droite ou de gauche sur le clavier. Une musique se joue lors des séquences de décision afin que le spectateur puisse repérer les moments où il a un choix à effectuer. Cependant nous n’avons pas la possibilité de revenir en arrière à moins de redémarrer le film. Néanmoins, une fois le visionnage terminé, l’historique de nos choix apparaît à côté du générique de fin. Nous pouvons alors cliquer sur l’une des possibilités pour revenir en arrière dans le film. Notre pourcentage visionné est même affiché.

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Le film interactif Bandersnatch met en scène un jeune codeur qui souhaite adapter en jeu vidéo un livre-jeu du nom de Bandersnatch. Il s’agit d’un livre fictif appartenant au genre des livres-jeux aussi connu sous le nom de livre dont vous êtes le héros ou choose your own adventure en anglais.

Ce genre de roman est né dans les années 1960. Au fil des décennies, ce genre devient de plus en plus populaire. Nous pouvons citer Un conte à votre façon de Raymond Queneau. Tout comme pour le film interactif, le déroulement de l’histoire dépend des choix du lecteur. Dès qu’un choix lui est proposé en fin de chapitre ou de paragraphe, le lecteur peut reprendre sa lecture à la page correspondante à son choix. Ce format permet au lecteur de basculer aisément entre les différentes possibilités du récit. En effet les paragraphes ne se lisent pas dans l’ordre du livre. Le lecteur bascule sans cesse entre les pages.

II. Jerome F. Davies

Le synopsis du roman Bandersnatch est brièvement évoqué dans le film. Nous apprenons que l’histoire suit un agent qui parcoure un labyrinthe et qui rencontre un démon nommé Pax.

En inventant un roman fictif, le film a aussi introduit un auteur fictif : Jerome F. Davies. Dès le début du film, il est présenté par Stefan comme un auteur de génie. Toutefois nous apprenons aussi qu’il a basculé dans la folie et a décapité sa femme.

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De plusieurs manières le film introduit des éléments biographiques. Stefan est montré en train d’acheter un livre biographique sur l’auteur. Des photos de l’auteur y sont présentes. Nous y voyons également des photos du cadavre de sa femme et des photos des brouillons et dessins de Jerome F. Davies.

Enfin Stefan obtient un enregistrement d’un documentaire télévisé sur Jerome F. Davies. Ce documentaire relate son basculement dans la folie. Il prenait des hallucinogènes lors de l’écriture de son roman. Il pensait que sa femme lui administrait des substances. Il a fini par l’assassiner en la décapitant puis il a tracé des symboles avec son sang. Il a ensuite prétendu être victime d’un complot et ne pas avoir le contrôle de ses actes.

Lors d’une scène nous apercevons un poster du roman Ubik de Philip K. Dick. Ce roman de science-fiction interroge sur le libre arbitre et les réalités parallèles. Nous y trouvons des thèmes similaires à ceux abordés dans le film. De plus, nous pouvons voir en la figure de Philip K. Dick une inspiration pour celle de Jerome F. Davies. En effet ce dernier ingérait également des substances toxicologiques et croyait aux réalités parallèles.

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III. Mises en abyme

Le film Bandersnatch présente plusieurs mises en abyme et jeux de parallèles. Tout comme l’auteur qu’il adapte, Stefan se met à avoir des hallucinations et est persuadé d’être contrôlé par une entité extérieure. Il rêve de la même entité démoniaque que Jerome : Pax. Il s’imagine aussi être l’objet d’une étude menée par son propre père. Lors de nombreuses scènes, il a conscience de ne pas avoir un libre arbitre total.

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Lors d’une scène nous pouvons même expliquer au personnage que nous le regardons sur Netflix. Le scénario prend alors une tournure plus loufoque et mène à une fin où les personnages se mettent soudainement à se battre. Selon un des choix fait, on peut apercevoir un plateau de tournage où les acteurs se confondent avec les personnages.

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Enfin les personnages semblent être victimes d’un certain déterminisme. Pearl Ritman est présentée dans l’une des fins comme la programmeuse qui a pour projet d’adapter Bandersnatch pour la plateforme Netflix. Comme Jerome et Stefan, elle ne contrôle plus ses actes.

Conclusion

Ainsi le film parvient à nous présenter une œuvre fictive en introduisant des éléments biographiques d’un auteur fictif. Le synopsis du roman nous est dévoilé par bribes et de manière incomplète grâce notamment à son adaptation en jeu vidéo.

Cependant nous pouvons élargir notre réflexion sur la fiction interactive. En effet une certaine pensée déterministe transparaît chez les personnages du film. Ils ont conscience que leur libre arbitre n’est qu’une illusion. Le spectateur a aussi un libre arbitre limité en réalité. Les différentes branches du scénario sont prédéterminés, nous ne choisissons pas réellement le déroulement de l’histoire. C’est toujours l’auteur qui en a le contrôle.

De plus, un site fictif a été créé pour la société Tuckersoft. Des informations sur la société sont disponibles. Il y a également des informations sur plusieurs jeux de la société visibles ou non dans le film. Plusieurs easter eggs en lien avec la série originale sont présents sur le site. Il est également possible de télécharger et de jouer à un jeu visible dans le film.

Ainsi grâce à ce projet de recherche sur le film interactif Black Mirror : Bandersnatch, nous avons pu nous interroger sur la différence entre la fiction interactive littéraire et audiovisuelle. Le genre du film interactif se rapproche en effet beaucoup du jeu-vidéo. Bien que les deux genres se veuillent ludiques, nous avons remarqué une dimension très philosophique dans notre objet d’étude. En effet l’illusion du choix et le libre arbitre sont deux notions que nous avons rencontrées de manière récurrente dans nos recherches.

Par ailleurs ce projet nous a permis de nous intéresser à l’incorporation d’œuvres et d’auteurs fictifs dans une œuvre qui l’est déjà et de comprendre les enjeux que cela représente. Ici cela permet d’établir des liens entre les différents personnages et d’appuyer l’idée du déterminisme.

Hamouda Meryem & Bouheraoua Célia.

Le manga dans l’ère numérique

 

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028826_0320Le terme « manga » est né pour la première fois sous le pinceau d’Hokusai, grand maître de l’estampe japonaise, qui s’en servit pour désigner ses dessins. Littéralement, il signifie « image légère », « image dérisoire » ou encore « esquisse rapide ». Le terme couvre aussi bien le dessin que le tome de bande dessinée japonaise ou le genre en lui-même.

Cependant la presse écrite a réellement été le point de départ du manga. Pour citer le 608096._SX360_QL80_TTD_plus connu le Weekly Shōnen Jump. C’est le magazine de prépublication de manga le plus vendu au Japon toutes catégories confondues. Il a été créé par l’éditeur Shūeisha le 11 juillet 1968. Il sort toutes les semaines et il est constitué de plusieurs chapitres de différents mangas.

Et en France alors ?

Pour ce qui est de la place du manga en France, elle est le deuxième pays consommateur de mangas. Le manga est installé depuis plus de 30 ans en France. Ce succès peut être expliqué par l’implémentation de série animée Japonaises dans les années 80 par l’émission de télévision « Club Dorothée ». Le manga en France.

Le manga a bien sûr été publié tout d’abord sous format papier mais depuis l’avancée de la technologie il peut maintenant se lire sous une autre forme : le format numérique. Cela a été possible grâce aux techniques de numérisation comme l’institut de recherche et développement sur les technologies de publication et de lecture numérique : l’European Digital Reading Lab. 

Qu’en est-il de l’offre du format numérique ?

Une étude de 2017 montrait que les japonais allaient bientôt lire plus de mangas sur support numérique que sur support papier. En ce début d’année 2018, l’édition numérique et la consommation digitale de mangas ont dépassé les ventes papier,  et pas moins de 43 % des livres numériques lus étaient des mangas. Nous pouvons expliquer ce phénomène par le fait qu’il devient très facile de télécharger et consommer des mangas sur son téléphone et il représente un gain de place. En France, il existe un certain nombre de sites pour lire et acheter des mangas numériques tels que Amazon, Fnac, Kobo, Youboox, Izneo.

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Les lecteurs affirment qu’ils sont bien plus attirés par les contenus en ligne pour des raisons tarifaires. Prenons le manga Naruto : la version numérique coûte 4,99 € contre 6,85€ pour la version papier, ce qui représente une économie assez importante. Le manga s’adapte mieux au format numérique que d’autres, sa numérisation est plus simple du fait de ses pages sont majoritairement en noir et blanc ce qui limite sa taille de stockage. La taille du manga, plus petite que les bandes dessinées, est plus adéquate à la taille des smartphones, tablettes et liseuses.

Il reste cependant limité sur divers aspects.

En France, le format numérique est encore loin d’être devant le format papier. Cela peut s’expliquer notamment par le fait que tous les mangas qui sortent n’ont pas forcément de format numérique. Malgré le grand succès rencontré au Japon, le manga numérique reste timide en France du fait d’obstacles et problèmes. Son catalogue peu fourni résultant de la convergence de plusieurs des tracas de faire un manga numérique. Le premier étant la difficulté de communication et les divergences de points de vue avec les ayants droits japonais. À cela s’ajoute une disparité entre les forces engagées pour produire le manga numérique et le coût qui va en rejaillir, à cette heure donc ce serait produire à perte que de fournir un catalogue allant plus loin que les derniers mangas publiés et à la mode.Ce catalogue peu fourni comparé à la demande du lecteur et la multitude de titres de mangas papier n’encouragent pas le lecteur à se tourner vers ce format.

Quelles solutions  pour rendre le numérique plus attractif en France ?

Pour séduire les plus frileux, les maisons d’éditions françaises pourraient proposer une offre couplée, offrir la version numérique lors de l’achat papier durant les premiers temps de la sortie du manga ou  quand le tome obtient une certaine ancienneté. Cela peut amener ensuite à une vraie demande du numérique et rendre cette offre intéressante en proposant d’acheter la version numérique en même temps que la version physique pour un coût moindre.

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En clair, pour s’intégrer de façon durable en France, il faudra du temps au format, convaincre de plus en plus de lecteurs et peut-être même attendre l’émergence de nouveautés comme par exemple celle du manga en réalité augmenté. Le manga en VR.

Qui sait ce que l’innovation peut encore apporter ?

 

 

Les médias metal amateurs à l’ère du numérique

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Avant d’entamer la lecture du billet, nous vous invitons à lancer le titre musical proposé en bas de page.

Depuis leur popularisation parmi les initiés, les différentes branches de la musique metal ont suscité nombre de vocations. Outre la traditionnelle vocation musicale, il existe au sein du milieu tout un réseau de médias amateurs, principalement destinés aux connaisseurs, qui se fixent l’objectif de promouvoir ou de graver dans la roche l’actualité, et donc l’histoire du metal. Ces médias, nous les appelons d’abord fanzines (mot formé à partir de fan et de magazine). Ils font leur apparition dans les années 80 et sont de simples magazines, souvent faits main, tenus et gérés par des amateurs. Avec l’avènement d’internet apparaissent les webzines (mot formé à partir de web et de magazine), qui rassemblent très grossièrement les mêmes caractéristiques, mais leur manière d’être alimentés et l’image qu’ils ont auprès de la communauté n’ont rien de comparable avec les fanzines…

À l’issue d’intenses recherches auprès des acteurs du milieu, véritables rouages d’une vaste mécanique bien huilée, plusieurs aspects de la distinction entre fanzine et webzine sont à mettre en évidence. Le passage au format numérique des médias metal leur ont offert un champ d’action bien plus large, notamment quant à la quantité d’articles pouvant être publiés. Grâce à la possibilité de mettre du contenu en ligne de manière instantanée, le webzine sait s’attaquer à quelque chose dont un fanzine ne peut que rêver, à savoir le fait de traiter l’actualité de manière continue, au détriment, parfois, de la qualité. On pourrait légitimement croire que l’arrivée du webzine a eu pour effet d’entériner la disparition du fanzine, mais il n’en est rien. Encore aujourd’hui, bien qu’ils soient moins nombreux qu’il y a vingt ou trente ans, les fanzines sont toujours très populaires au sein de la communauté metal.

Il faut relier ceci à l’identité même du metal, qui se veut être un genre musical en marge de la société, et parfois même hors du temps. Comme nous l’explique très justement le rédacteur connu sous le pseudonyme Dantefever (actif sur les webzines Thrashocore et Heiðnir Webzine), « la scène metal underground, celle des passionnés, a compris que le metal ne pourrait jamais continuer à exister en misant tout sur internet. » En un sens, le metal se doit de demeurer une contre-culture comme il l’a été toutes ces années, sans tomber dans le piège du trop accessible. C’est à ce titre que le fanzine conserve une cote de popularité très élevée (toutes proportions gardées) dans le milieu du metal dit underground, dont les codes restent fidèles à ceux des origines. Ce sont également les adeptes de l’underground qui éprouve parfois une défiance naturelle à l’égard des webzines, la faute à trop de facilité lorsqu’il s’agit de publier du contenu sur internet. Toujours selon Dantefever, « il suffit de créer un [site] WordPress pour avoir son webzine en ligne et commencer à le remplir de contenu. Le problème est que cette facilité laisse des gens trop peu motivés, sérieux, intelligents ou cultivés s’exprimer, et souvent dire des choses stupides. »

En clair, sur la toile, il est monnaie courante de tomber sur des structures à la rigueur douteuse et au contenu trivial, voire carrément léger. Cela ne viendra pas redorer le blason des médias, dont les membres ont parfois mauvaise réputation au sein de la communauté. D’aucuns les taxent de profiteurs, les rédacteurs ayant parfois la possibilité d’être invités à divers événements en échange d’une couverture médiatique élogieuse, ou encore de recevoir des albums en avant-première de la part des labels. Cela ne doit en revanche pas occulter le travail remarquable effectué par les plus grosses structures chaque année. Si les fanzines se contentent généralement d’une petite audience initiée, les webzines d’importance s’adressent à un lectorat autrement plus large, et c’est ainsi qu’un article pertinent et bien rédigé peut apporter beaucoup de lumière à un groupe ou à un événement donné. Le passage du format papier au format numérique a donc tout du changement profond. On aurait pu croire que le fanzine allait disparaître avec l’arrivée d’internet, mais c’était sans compter sur l’attachement qu’a la communauté metal pour ses racines et pour son identité. Comme le dit si bien Dantefever, le webzine est un média très valable qui doit faire ses preuves au quotidien, « en se souvenant toujours que le metal ne saurait être entièrement numérique… »

Davoine Alice, Deruy Maxime

 

Jane Austen numérique. Orgueil et Préjugés dans la culture geek.

Les institutions officielles

Les jeux-vidéos

Avant même les créations de fans, ce sont les institutions officielles qui ont décidé d’adapter Orgueil et Préjugés sous diverses formes. Ainsi, la BBC a par exemple participé activement à l’élaboration d’un mini-jeu Facebook, Rogues and Romance. En plus de la BBC, des studios ont développé des jeux-vidéos, majoritairement sur PC ; on retrouve ainsi Peril in Pemberley (des studios Miss Clue), Jane Austen : Orgueil & Préjugés (Micro Application), ou encore Matches & Matrimony (BigFish Games). Plus récemment, les éditions Danger Public ont publié un « Livre dont vous êtes le héros », Jane Austen et moi, écrit par Emma Campbell Webster.

La majorité sont des jeux d’objets cachés. Si les autres romans de Jane Austen sont parfois mentionnés dans ces jeux, c’est Orgueil et Préjugés qui reste inévitablement le plus représenté. Parmi ces cinq jeux cités ci-dessus, 3 offrent au joueur une reprise complète de l’histoire (Rogues and Romance ; Jane Austen : Orgueil & Préjugés ; Jane Austen et moi). Un autre (Peril in Pemberley) propose une suite du roman ; le joueur y incarne la fille d’Elizabeth et Darcy, qui doit résoudre un mystère. Enfin, le dernier (Matches & Matrimony) propose un mélange de plusieurs romans, dont majoritairement Orgueil et Préjugés.

Le crowdfunding

https://www.theguardian.com/books/2019/oct/07/rare-jane-austen-letter-to-sister-to-be-sold-at-auction

Les lettres d’Austen sont rarement vendues aux enchères, car sa famille ont détruit la majorité d’entre elles dans les années 1840. Sur environ 3 000 missives, seules 161 survivent, dont environ 95 à sa sœur Cassandra. Le Jane Austen’s House Museum possède aujourd’hui 13 de ces lettres, et celle acquise cette année sera exposée et visible pour le public d’ici un an.

Quand on est geek de quelque chose, on voudrait pouvoir participer activement aux projets qui concernent de près ou de loin l’objet de notre passion. Grâce au Jane Austen’s House Museum, autre institution officielle, ça a été possible. En effet, en 2019, ils ont lancé une collecte de fonds pour pouvoir racheter une lettre écrite de la main de Jane Austen et datée de 1814. Sur les 35 000 £ nécessaires, 10 000 £ ont été collectées en 6 semaines, grâce à la participation du public.

Les créations de fans

Les fanfictions

Qui dit Orgueil et Préjugés dans la culture geek dit forcément créations de fans. La plus connue étant la fanfiction. Et pour ce qui est des fanfiction de Orgueil et Préjugés, il y en a énormément ! Comme pour les jeux, la majorité d’entre elles reprennent l’histoire telle quelle. On pourrait dire qu’il existe plusieurs fanfictions : celles qui reprennent l’histoire et y ajoutent un nouveau personnage ; les « Et si » ; les suites imaginées ; ou encore les transpositions de Orgueil et Préjugés, mais de nos jours. Il y a foule de fanfictions, et toutes les énumérer serait beaucoup trop long. À la place, nous nous permettons de vous rediriger vers un site qui les as toutes recensées : https://lectorrima.blogspot.com/2016/06/la-fanfiction-austenienne.html

Les web-séries

https://www.youtube.com/user/LizzieBennet/videos

D’autres fans ne se sont pas seulement limités à écrire des fanfictions ; ils ont créé leur propre web-série ! C’est notamment le cas de The Lizzie Bennet Diaries (avril 2012 – mars 2013). L’intrigue se déroule au début du XXIe siècle, et est présentée en temps réel à travers le blog vidéo que Lizzie Bennet, jeune étudiante californienne, tient pendant un an. LBD a été créé par Bernie Su et Hank Green (frère de John Green, auteur de Nos étoiles contraires). La série est interactive. Les personnages principaux ont leur profil sur les réseaux sociaux, et communiquent entre eux.

Les memes

Les memes inspirés de Orgueil et Préjugés pullulent sur la Toile. Certains sont drôles, d’autres moins. La plupart sont créés par et pour les fans. Parmi les différentes sortes de memes, on retrouve les classiques (image et texte). Mais on peut aussi trouver des fausses captures d’écran de conversations qu’ont deux personnages de Orgueil et Préjugés, et souvent le résultat est assez drôle.

Le Jeu de Rôle (JDR)

En 2005, un JDR inspiré de l’univers de Jane Austen a vu le jour : Weatherley. Il s’agit d’un JDR à jouer en solo (avec un Meneur de Jeu, sorte de narrateur). Rien n’empêche de l’utiliser avec plusieurs joueurs mais il a d’abord été conçu pour être joué en solitaire, ou plutôt en face-à-face. Avant de commencer la partie, le joueur lance des dés afin de définir la situation sociale et sentimentale de son personnage. Ensuite, il s’agit d’accéder au plus précieux des trésors : l’Amour vrai… Si elle vient à échouer, le sort qui l’attend ne sera pas la mort, mais le Malheur. Comme dans les romans de Jane Austen, ce jeu fait avant tout appel à la psychologie et aux sentiments.

Jeu disponible ici : http://couroberon.free.fr/Jdra/WEATHERLEY.pdf

Mélany Ghestemme & Sandy Yang

Les fanfictions Harry Potter

Poster Fanfiction Harry Potter

Archive of Our Own et Fanfiction.net sont des sites permettant aux fans de poster leurs fanfictions gratuitement. Une fanfiction est une fiction écrite par un fan dans laquelle il reprend les éléments d’une œuvre qu’il a appréciée. L’œuvre exploitée peut être une série télévisée, un film, un dessin animé, un jeu vidéo, un livre, une bande dessinée, un manga. Ici nous nous sommes concentrées sur Harry Potter, qui est probablement l’univers qui contient le plus de fanfictions écrites dans le monde entier. La saga est composée de sept livres, sortis entre 1997 et 2007, il existe également huit films sortis entre 2001 et 2011. Nous pouvons également aborder rapidement le site Pottermore, qui était un site web proposé par J.K. Rowling, qui réunissait notamment des textes rédigés par elle-même ainsi que des articles sur la saga. Le site a été lancé en 2011 mais en octobre 2019, il est clôturé et son contenu est déplacé en grande partie sur un nouveau site, WizardingWorld.com. Ainsi, on peut comparer et se demander si les textes publiés par J.K. Rowling sur ce site sont des fanfictions. Cependant, ces textes ne correspondent pas à la définition que l’on a d’une fanfiction, ils sont écrits par l’auteure même de Harry Potter, et auront donc plus tendance à être considérés dans le « canon », qui désigne dans un univers de fiction toute production considérée comme authentique ou officielle, ainsi que tous les personnages, événements, lieux dont l’existence dans cet univers de fiction est indiscutable. 

Fanfiction.net a été créé en 1998, alors qu’un seul livre de la saga était sorti, tandis que Archive of Our Own a été créé en 2008, après que la saga soit terminée. Nous avons trouvé ça intéressant de comparer les fanfictions Harry Potter de ces deux sites, de leur création à aujourd’hui, afin de voir l’évolution des écrits des fans. En effet, en 1998, lors de l’ouverture de Fanfiction.net, l’univers d’Harry Potter contenait déjà beaucoup de fanfictions alors que la saga ne comptait qu’un livre. Nous avons donc décidé de comparer les fanfictions entre elles de deux façons : comparer les fanfictions les plus anciennes et les plus récentes et comparer les fanfictions d’Archive of Our Own et Fanfiction.net.

Ainsi, nous avons sélectionné un corpus de vingt fanfictions au total, dix sur chaque site. Nous avons choisi cinq des fanfictions les plus anciennes et cinq des fanfictions les plus récentes sur les deux sites.  Nous avons sélectionné les fanfictions selon certains critères que nous avons établis : nous avons choisi de ne prendre que des fictions écrites en anglais, accessibles à toute tranche d’âge, qui sont terminées et qui ne sont pas des crossovers avec d’autres univers.

Dans notre tableur, on constate que les noms du top 5 des fanfictions les plus anciennes et ceux obtenus à partir de fanfictions trouvées sur Fanfiction.net sont exactement les mêmes. Également dans le top 10, s’il y a de légers changements de place, nous retrouvons tout de même à peu près les mêmes noms. Par contre, les noms du top 5 de Archive of Our Own, et ceux des fanfictions plus récentes n’ont que les deux premiers résultats en commun.

Lors de notre recherche des fanfictions les plus récentes, nous avons remarqué que la plupart du temps, les fanfictions postées et finies le jour même ne comptait qu’un seul chapitre. Au contraire lorsque nous avons cherché nos fanfictions les plus anciennes, nous avons remarqué que, du fait qu’elles sont anciennes, les fans ont eu le temps de poster plusieurs chapitres et de finir leur fanfictions. Ainsi, sur nos dix fanfictions anciennes, plusieurs contiennent plus d’un chapitre, alors que nos dix fanfictions récentes n’en contiennent qu’un seul. C’est pour cela que notre tableur des fanfictions anciennes contient beaucoup d’occurrences contrairement aux récentes. On peut également remarquer que c’est sur Fanfiction.net que nous avons trouvé nos fanfictions avec plusieurs chapitres puisque le classement est le même que celui des fanfictions anciennes. Nos résultats ne sont pas pour autant faux, mais cela explique l’écart d’occurrence entre les fanfictions de fanfiction.net et celles d’Archive of Our Own.

Pour conclure, nous avons constaté grâce à notre comparaison de vingt fanfictions différentes que les fans ne basaient pas leurs écrits sur les mêmes personnages il y a 20 ans qu’aujourd’hui. En effet, lors de la sortie de la saga Harry Potter, les fans respectaient les livres sortis et gardaient les mêmes personnages, alors qu’aujourd’hui ils prennent plus de liberté et ont tendance à écrire leurs fanfictions sur des personnages secondaires, tels que Draco Malfoy par exemple, voire à inventer des personnages originaux.

Lucie Marciniak et Chloé Martello

Le PoèmOscope

Avant de lancer notre projet, nous voulions simplement créer un générateur automatique de textes basé sur un corpus littéraire. Puis, nous nous sommes demandé si ce n’était pas plus intéressant de le construire sous forme de jeu littéraire ; alors nous avons choisi celui dont la forme reste la plus libre et personnalisable à souhait : le cadavre exquis. Mais nous n’étions pas sûres de la forme que cela allait prendre. Plutôt en prose ou en vers ? Sur un thème particulier ? Il s’agissait aussi de savoir ce qui avait déjà été fait, et de ce qui était faisable à notre niveau de compétences. Nous avons donc procédé, comme l’aurait fait un utilisateur potentiel, à la recherche d’un outil correspondant à l’idée que nous nous faisions d’un jeu.

Orphal Mina, Dépinoy Anaïs.

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